Les comparto 17 herramientas para la creación de actividades interactivas que más utilizan los docentes es sus horas clase con sus estudiantes, existen varias, unas en inglés, español, otras online, offline, otras de código abierto y cerrado, unas portables y otras no y sin duda los mejores evaluándolas son ustedes docentes:
1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas “páginas para servidor”, anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos. http://webardora.net/index_cas.htm
3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas, emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. http://clic.xtec.cat/es/jclic/
5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación. http://constructor.educarex.es/
6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras. www.educaplay.com
7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación. http://exelearning.org/
8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va. http://www.lamsinternational.com/
9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. http://recursostic.educacion.es/malted/web/
10. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.
Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin. http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/
11. Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean. http://www.squeak.org/
12. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source. www.xerte.org.uk
13. Courselab: Es una herramienta para la creación de materiales educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS.
La interfaz es intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de aprendizaje se incorporan al “escenario” con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la pena usarla para la construcción de material educativo. http://www.courselab.com/
14. Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir. http://weib.caib.es/Recursos/winabc/winabc.htm
15. LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen. http://www.educalim.com/cinicio.htm
16. Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos. http://www.cict.co.uk/textoys/index.php
17. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, etc.), similar al Hot Potatoes. http://www.lucagalli.net/
Fuente: www.ticeducacionec.com
El nuevo desafío docente: La integración de las TIC al aula.
¡La tecnología a nuestro favor! El nuevo desafío del docente del siglo XXI es aprender a llevar las TIC al aula y usarlas en pos del aprendizaje de los chicos.
El universo de las tecnologías de la información y la comunicación, TIC, ha modificado en pocos años nuestra maneras de comunicarnos, relacionarnos y acceder a los datos que necesitamos. Hoy es posible enviar una foto al instante desde el teléfono celular,trabajamos hiperconectados con correos electrónicos, chat, notebooks y tablets y buscamos en plataformas especializadas los datos que necesitamos para estudios o entretenimiento.
Los más influenciados por este fenómeno son los jóvenes. Han crecido en una era de hiperconexión, viendo los dispositivos electrónicos como algo normal, que forman parte de su vida cotidiana. Para muestra solo hace falta ver el comportamiento de un niño, con solo tres años la mayoría ha aprendido a usar tablets mejor que sus propios padres. Son capaces hasta de desbloquear sus propios dispositivos, reconocer sus aplicaciones y utilizarlas mejor que sus primogenitores.
¿Cuántos de nosotros tenemos hijos, sobrinos, nietos que utilizan tabletas desde antes de hablar?
El uso de los dispositivos va acompañando a los chicos durante su desarrollo. Y a medida que crecen van adaptando más cosas del entorno tecnológico a sus vidas. Gran parte de su vida social pasa por la interacción mediante redes sociales, como facebook, twitter, instagram, youtube o whatsapp -por mencionar solo unos pocos de la gran variedad-. A esto se le agregan las horas que pasan entreteniéndose con videojuegos.
¡La tecnología a nuestro favor!
El comportamiento social que se ha desarrollado alrededor de la tecnología es una realidad inexorable. Esto ha obligado al sistema educativo a adaptarse e incluir nuevas prácticas que ayuden a captar la atención en las aulas. En medio de esta adaptación se han dado cuenta que las TIC son capaces de abrir una nueva forma de compartir de manera más efectiva los aprendizajes.
"...las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo” Unesco
Las experiencias desarrolladas con las TIC en las aulas van dando resultados positivos. Un reciente informe presentado por el ministerio de educación de la Argentina sobre el impacto del programa “conectar-igualdad” –por el cual se entregan computadoras portátiles gratuitas a escuelas públicas de educación media para que los alumnos estudien- indica que estos dispositivos “retienen por más tiempo a los estudiantes dentro del espacio escolar, lo que se valora como positivo”.
Además, se indica que el uso más frecuente que le dan los jóvenes al internet en el aula pasa por búsqueda de información. Tanto docentes como alumnos destacan que esta búsqueda permite acceso a contenidos más actualizados en relación al libro escolar. Y tiene el valor agregado de que los jóvenes sienten la libertad de desarrollar su instinto curioso.
El informe también señala que el uso de las TIC dentro del aula “generó cambios innovadores como: secuencias de aprendizajes no lineales y descentradas, más tranquilidad y disciplina, mejores relaciones entre los estudiantes, más motivación, y una mejor organización del tiempo y el espacio”.
Desafío docente
El desafío está puesto entonces en las naciones para garantizar que todos los jóvenes tengan acceso a estos dispositivos para trabajar en las aulas. Y también en los docentes, quienes tienen la necesidad de especializarse y conocer el uso de estas nuevas tecnologías en la educación. En este punto uno de los desafío más importantes es, parafraseando a Larry Niven, desaprender para aprender.
Al tratarse de la adaptación del ámbito educativo tradicional a uno inclusivo con las TIC, los docentes deben, en cierto modo, desaprender sus maneras tradicionales e incorporar nuevas. Esto afecta no solo a la pedagogía si no también a entender y ver el mundo desde los ojos de los chicos.
Según expresa Frida Díaz Barriga, destacada pedagoga de la Universidad Nacional de México (UNAM) “uno de los desafíos más importantes se refiere a la tarea docente. Las nuevas exigencias a la profesión docente demandan que sean precisamente los profesores los responsables de la alfabetización tecnológica de sus estudiantes y del dominio de una diversidad de competencia requeridas en el contexto de las demandas de la sociedad del conocimiento. La cuestión es ¿Están preparados los docentes para ello? ¿Se está haciendo lo debido para asegurar una formación docente apropiada?"
Sin dudas que es fundamental la preparación del docente para enfrentar estos desafíos. El estudio y actualización de conocimientos sobre uso de TIC en las aulas, es central para el maestro o profesor en esta era del conocimiento.
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